Персональные инструменты
Счётчики
В других энциклопедиях

Кармак

Материал из Lurkmore
(перенаправлено с «Джон Кармак»)
Перейти к: навигация, поиск
«

Нет Бога кроме Джона Кармака, и Адриан — брат его[1].

»
— Библия думера
«

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен.

»
Концепт DOOMa по Кармаку

Джон Кармак (алсо John D. Carmack, алсо J.C.) — 1970 года производства, не девственник, не бородат, программист 80 lvl. Задрот. Пускатель ракет в космос. Написал тысячи расовых /vg/ в жанре First Person Shooter, таких как Wolfenstein 3D, DOOM, Quake. Ныне с головой ушёл от всех от вас в VR и пока не вернулся.

Содержание

[править] Меметичность

«When it's done» — точная дата выхода игр id Software. Фраза получила некоторое распространение в игрожуре, а также в среде кодеров/быдлокодеров. Известным русскоязычным аналогом является КТТС (как только, так сразу) от Wargaming.

«Игре нужен сценарий как порнофильму» — точная формулировка утеряна, но смысл вполне ясен и был реализован в DOOM 93-го года выпуска. Смысл лишь в том что сюжет игре особо и не нужен. Объяснила игра хули ты тут делаешь и как ты здесь оказался, а между уровнями ещё хули ты сделал и что ещё предстоит сделать, "и так сойдёт". Вышедший через пару лет после DOOM StarCraft доказал обратное, но было уже поздно да и как выглядел DOOM если бы все-таки оброс сценарием, хотя-я-я...

[править] ID Tech

Игровой движок разрабатываемый самим Кармаком, а с некоторых пор (как только затеи с Oculus Rift и прочим наебнулись) вместе с командой в которой между прочим даже есть чувак из CryTech. Все игры Кармака к которым причастен Кармак делались на нём или его модификациях. Из себя представляет громоздкую хуёвину совершенствование которой происходит в первую очередь для увеличения продаж (когда графон конкурентов растёт) и для того чтобы тянуло у максимального количества человек. Движок этот более всего известен:

1 ) MEGA-текстурой. Хуёвиной которая складывает все текстуры в одну чем облегчает жизнь железу и заставляет потеть ещё больше разработчиков + в геометрической прогрессии наращивает занимаемое дисковое пространство.

2 ) Подгрузкой текстур ПРЯМО НА ГЛАЗАХ игрока при повороте головой(камерой). Виной этому ещё одна приколюха движка благодаря которой движок обрабатывает только видимое камерой напрямую. К слову сказать технология эта просто улучшение наработки студии Lucas Arts (правда та предусматривает загрузку того что видит игрок стоя на месте и крутя камерой, а не только того что видит игрок прямо сейчас) которая используется в любой игре и помогла в своё время появится первому DOOM'у.

Алсо, до какого-то времени сам Кармак и решения движка были инновационными и прорывными(до того как инновации перестали лучше всего монетизироваться). Первые части кваки и дума были вообще прорывом в индустрии, return to castle wolfenstein вообще был прекрасен для своего времени. Движок второй КВАки вообще легендарен. На нём один любитель ножей и противник числа 3 создал свой не менее охуенный движок к примеру. Движок от return to castle wolfenstein стал основой для калды. Ахуй от призентации картинки DOOM 3 на E3 в 2002-ом году был просто не скончаем (по правде говоря потом разработка игры затянулась и в результате DOOM 3 вышел после первого Far Cry который уже имел всё что имел DOOM 3 + имел огромные открытые пространства в то время как DOOM 3 как и движок Кармака на котором и работала эта часть не дружил в открытыми пространствами. Но стоит отдать должное - в DOOM 3 было охуенное освещение, как минимум для 2004-го года).

[править] Былые вины

Бывшие SoftDisk запилили в 1991 Id, что, как заявляют сами создатели, означает «Ideas from the Deep». Потом, правда, упёрлись рогом и утверждали, что это не аббревиатура, а фрейдов термин для обозначения подсознания (что по смыслу не очень сильно отличается, недра мозга и есть недра мозга).

Пацаны сварганили свою конторку на коленке и принялись штопать хорошие, годные игры. Мясной и веселый Dangerous Dave, сериал Commander Keen, прототридэ Catacomb 3D и Hovertank. А потом уже те самые Вольф, Дум и Квака, кои в исполнении идишников есть категорические и стопроцентные лютые вины. Последняя годная игра сабжа, по мнению анонимуса, есть DooM3 (что спорно, ибо линейность уровней немногим меньшая, чем во всеми ненавистной CoD). Дальнейшее творчество в лице RAGE вызывает уйму вопросов, не говоря уже о туманном будущем в исполнении DooM4 (дичайший вин) и обещанного Квейка5 по каноничной первой части (с антуражем лавкрафтовских сюжетов, Черных Козерогов и прочих Ктулху).

Алсо, каждый линуксоид благодарен Кармаку за открывание исходников предыдущих версий игровых движков. Возможность клепать свои поделки а-ля Квака 3 радует.

[править] Возможный конец эпохи

Кармак в более актуальном виде

С выходом сырой версии RAGE для PC (вероятно, причиной столь мрачного факта стала продажность id беседке/займаксу) появилась вероятность, что как id в целом, так и Кармак в частности, уже не торт. Что печально. Помимо криворукости ПК-версии постъядерных гоночек с пострелушечками по мутантикам, Кармак обрадовал фанатов сообщением о том, что PC давно УГ, и надо играться на соньках и хуйбоксах.

Сама по себе Rage, ага, игра и неплохая (допилить патчем/сменой дров), но факт выпуска игры самими Ъ-игроделами_всея_планеты в массы в столь недоваренном виде — явный признак первых шагов Толстого Полярного Лиса. Да пожрет Кармака Ктулху!

[править] Конец эпохи отменён

На QuakeCon 2012 Кармак официально извинился за Rage. Извинился за лютый фейл с PC и за концовку. Да, и вообще сказал, что Rage, в целом, вышел фейлом и пообещал, что подобного больше не произойдёт. Кармак также попросил прощения у всех PC-игроков за обвинения в сторону PC после выхода Rage, сказав, что они до сих пор верны PC-платформе. Вдобавок, Кармак поделился инфой о том, что они не будут выпускать Doom IV на современных консолях. Игра будет всецело ориентирована на PC, и уже только потом ID Software будут портировать её на следующие консоли. Так что надежда есть.

[править] Пиздец

В 2014 внезапно прошел слушок, что Кармак ушел из id Software, решив целиком и полностью углубиться в работу над Oculus Rift и другими проектами. Все СМИ хором заявили, что уход не был спровоцирован какими-либо разногласиями, что это было личное решение Самого и его с почестями проводили из компашки, так что все фоннаты теперь могут дружно гадать, где же собака зарыта.

Пруфы: раз, два, три. Тысячи их.

Ну а над Дум 4 теперь работает чувак из Crytek.

[править] Факты о J.C.

Smile.svgВнимание!
Расположенная ниже информация принципиально никем не проверялась и, вероятнее всего, добавлена сюда исключительно для лулзов.
Собственно, смехуёчки: 
 
  • Кармак видит мир в четырёх измерениях и однажды даже нарисовал автопортрет под прямым углом по 4-ой оси на листке бумажки. Правда, на рисунке в нашем 3-хмерном мире сей образ выродился в прямую линию (наверное, был выбран неудачный ракурс), поэтому ему до сих пор никто не верит.
  • Кармак изобрёл модель освещения в 3D-играх лучше реального солнечного света, дающую приемлемую FPS на Pentium-2, но не выпускает движок в свет, так как Бог ему симпатичен, и Кармак не хочет показывать его некомпетентность в этом вопросе.
  • Кармак однажды уснул на клавиатуре на кнопке DEL и потерял солидную часть бесценного кода. Поэтому теперь он делает и хранит в течение 5 лет видеоархивы с записью клавиатуры и бегающих по ней своих пальцев, когда пишет код.
  • Кармак знает, как вызвать консоль для реальной Вселенной, чтобы набирать там читы и sv_gravity 0. Но он презирает читеров.
  • Кармак готичен.
  • Кармаку принадлежит патент на чувство удовольствия, получаемое от выстрела в любое неприятное создание из двустволки в упор.
  • Кармак за два дня написал идеальный физический движок для любой компьютерной игры. Но потом пришлось долгие месяцы уродовать его для имитирования реальной физики, так как реальная физика далека от совершенства.
  • Дьявол продал свою душу Кармаку, чтобы тот написал DooM и Quake.
  • В сейфе его офиса находится портал в ад.
  • Большинство игр Кармака основано на реальных событиях 2110 года.
  • Вес тел на Земле слабеет к экватору, потому что Кармак однажды, будучи в полярной экспедиции, всё-таки набрал в консоли Вселенной sv_gravity 9,83, а поменять обратно забыл.
  • Кармак изобрёл кнопки W, S, A, D.
  • Кармак создал рокетджамп, чему обрадовались миллионы современных мазохистов (не помучаешься — не подпрыгнешь).
  • Кармак умеет делить на нуль. Любого.
  • Кармак поспорил на ящик пива с Архитектором и написал Матрицу за 40 минут как скринсейвер. А подлый Архитектор придумал использовать его как альтернативную реальность.
  • Кармак до сих пор не удовлетворён цветом неба в Матрице, но ничего поделать не может, потому что права Архитектору на юзание, рерайтинг, копипастинг и прочее уже переданы.
  • Кармак — единственный человек, которого боится Чак Норрис, ибо Джон может вызвать консоль и превратить Чака в какашку.
  • Кармак является родным братом Линуса Торвальдса и крестником Онотоле.
  • Когда Гейб Ньюэлл заявил о том, что хочет создать Half-Life, Кармак произнес: «Скажи „пожалуйста“».[2]
  • Кармак сделал Doom 3 за три дня, модели и текстуры он сгенерировал. После этого ждал 5 лет, чтобы дать фору Half-Life 2.
  • Кармак создал программу, которая создает другие программы, получая голосовую информацию от пользователя. Однако держит её в секрете, чтобы другие программисты могли хоть как-то зарабатывать на жизнь.
  • Кармак не программирует: он смотрит тяжёлым взглядом на компьютер, и тот сам создаёт программу.
  • Кармак отлаживает программы, перенаправляя бинарник на звуковую карту. По звукам находит причину ошибки.
  • Кармак всегда знает, какой именно электрон в устройстве привел к ошибке.
  • Однажды Кармаку стало скучно, и он создал Искусственный мозг. Теперь он играет с ним в шахматы, а мозг исполняет роль всех сотрудников id с помощью управляемых манекенов.
  • Джон Кармак четыре раза разбивался в своем «Феррари» (на скорости 290-310 км/ч), будучи за рулём в нетрезвом виде. Тем не менее, после каждой аварии на следующий день он вновь приходил в свой офис.
  • UAC — реальная организация, созданная в 2076 году самим Кармаком. В 80-е годы он попал благодаря разработанной в UAC машине времени. Все технологии изготовления видеокарт, построения 3D и т. д. и т. п., он, конечно, знал.
  • Кармак не любит бывать на больших открытых местностях, потому что у него глючит Z-буфер. Незакрытый дверной проём вызывает у Кармака острое чувство раздражения, т. к. открытый портал снижает FPS.
  • В доме Кармака на стенах и полу нарисовано много прямых линий, сходящихся под разными углами — результат рассечения BSP-деревом. Также у него есть сконструированный по заказу GPS-прибор, показывающий, с какой стороны и от какого leaf-node он находится.
  • Для Кармака не существует слова «невозможно», а особенно не любит он слово «нереально».
  • Кармак не любит моргать, т. к. закрытые веки резко нагружают филл-рейт.
  • Кармак не верит в Бога за то, что тот создал Вселенную, в основном, out-door, а не in-door. "Насколько же мир мог бы быть красивее, детализированнее и реалистичнее!" — аргументирует он.
  • Проезжая по лесной дороге, Кармак обычно опускает голову к коленям и смотрит в пол — чтобы успевали подгружаться текстуры и полигоны.
  • Когда Кармак едет на машине, он часто слышит, как потрескивает жёсткий диск Вселенной, подгружая следующую улицу.
  • Однажды Кармак ехал на машине и моргнул в тот момент, когда жёсткий диск Вселенной подгружал следующую улицу. Из-за тормозов сердце его остановилось на 3,5 секунды. Поэтому Кармак старается не моргать за рулём.
  • Однажды Кармак ехал на машине, а следующая улица не успела подгрузиться с жёсткого диска Вселенной. Почти полминуты Кармак ехал по пустоте и боялся моргнуть.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, у него подгрузились сразу три улицы прямо по курсу, и из-за обилия полигонов резко упал филл-рейт, и, к тому же, заглючил Z-буфер. Кармак испугался, что у него снова остановится сердце, и ехал, не оглядываясь по сторонам, а глядя себе под ноги почти две с половиной минуты. К сожалению, его остановил и оштрафовал полицейский.
  • Однажды, когда Кармак ехал на машине, он явственно услышал, что жёсткий диск Вселенной шоркнул головкой по блину. Кармак сперва заволновался, но когда прочитал в газете про тунгусский метеорит, всё понял и успокоился.
  • Кармак настоятельно не рекомендует заселять район падения тунгусского метеорита. Не очень хорошая мысль — селиться жить на бэд-блоке.
  • Настоящий Кармак остался гореть в аду, т. к. его поймал кибердемон в момент фотосъёмки текстур и общих видов.
  • Настоящий Кармак по окончанию кризиса вернётся из ада, потому что сестрам Вачовски нужна идея для очередной трилогии, а фэйк отказался.
  • Однажды Джон Кармак целовался с девушкой с открытыми глазами. Ближней плоскостью отсечения девушке рассекло лицо. С тех пор Кармак целуется с закрытыми глазами.
  • Кармак всегда пропускает даму вперёд. Чтобы она его не телефрагнула.
  • Однажды молоток, швейцарские часы, исходные коды Кармака и другие вещи соревновались в надежности. В итоге исходники Кармака заняли 0x0 место, на первое место никто не смог выйти, второе место разделили между собой молоток и швейцарские часы

Интересный факт, связанный с именем Кармака (унылая копипаста с Педивикии)

Унылая копипаста по поводу унылого кина: 
В вышедшем на широкие экраны в далёком 2005 году фильму «Doom» Кармаку была «отдана дань уважения»[3]. Роль руководящего учёного, проводящего генетические эксперименты, и, в принципе, являющегося как бы завязкой всего фильма.

Цитата с Википедии:

Кармак, раненный монстром, позже сам превращается в мутанта. Его убивает Сержант выстрелом в пасть, когда Кармак застревает в нано-двери. Этот герой — явная отсылка к Джону Кармаку из id Software.


[править] Алсо

  • Получил судимость в 14-летнем возрасте за попытку спиздить компьютер Apple II. Пруф смотреть в книженции «Masters of Doom».
  • На профит от продаж Doom'а отцапал Ferrari 328, а потом ещё одну, ещё одну, ещё… В итоге в 1997-ом первую выставил на турнире по первой же Кваке — Red Annihilation. Приз ушёл к мега-задроту Денису «Thresh» Фонгу.
  • Ездит на красной «Феррари» с операционной системой, к которой ему предоставлен полный доступ фирмой-изготовителем этих машин.
  • До сих пор возглавляет команду разработчиков продолжений (и не только) этих игр.
  • Основа движков большинства современных FPS чуть менее чем полностью являются копипастой с продукции Джона Кармака (хотя есть и исключения: Unreal Engine, Serious Engine, Cry Engine, X-Ray…).
  • Руководит командой разработчиков движков (настоящих) для лунных посадочных модулей — Armadillo Aerospace. Единственный, чью разработку можно в какой-то степени назвать win'ом, так как он реализовал полную симуляцию взлёта с Луны и выиграл тендер по этому делу в НАСА[1].

[править] Ссылки

[править] Примечания

  1. Таки они не братья, а однофамильцы. Однако всем до одного места.
  2. Сия щютка, впрочем, содержит долю правды. Дело в том, что Гейб Ньюэлл однажды провернул с Джоном взаимовыгодное дело. Он сделал официальный порт Doom'а с ДОСа под Шиндошс, за что получил от Кармака исходники Quake engine, которые и легли в основу халфовского GoldSource. ЧСХ, через год Кармак подарил исходники Quake engine безвозмездно уже всему миру. Трололо!
  3. Кстати, не только ему. Есть ещё доктор Дженна Виллитс — отсылка к Тиму Виллитсу, автору папской карты q2dm1 и многих других.


ЛюдиAngry Video Game NerdBoomerGamerSuperGoHaLevelordMaddysonSupLisErTwixtYahtzeeАегоровАлевиусАмерикан МакГиВаномасВренГамазГульмэнКармакКотикНомадПетрикРоммельСирСтавицкийФингерутШульц
Корпорации3dfxBioWareBlizzardDenuvoIce-Pick Lodgeid SoftwareNeogameNintendoSony DADC SecuROMStarForceSteamType-MoonАдамантАкеллаИнноваНивалФаргус
TemplateGamesBottom.png